[Plateau] Jeu du Toc

Barx
Barx
Modérateur

271 messages
Inscrit le 10/08/2016

le 09/05/2019 à 12:18 Citer ce message

http://2.bp.blogspot.com/-7hBvCzSCD1Y/TiBj02ghMCI/AAAAAAAAFyo/VS-y7HyHh3c/s1600/Tock.jpg


Le jeu de toc, d'origine bretonne, ou jeu de tock, est un jeu de société proche du jeu des petits chevaux. Il se joue à deux équipes de deux joueurs diamétralement opposées, qui possèdent chacun quatre pions. L'équipe gagnante est la première à rentrer ses 4 pions par équipier dans sa « maison ».

Déroulement du jeu
Chaque joueur se voit distribuer 5 cartes d'un jeu de 54 cartes. Avant de jouer, les deux joueurs de chaque équipe s'échangent une carte, sans savoir quelle carte donne le coéquipier. Puis les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur se trouvant à gauche de la personne ayant distribué les cartes, jusqu'à épuisement de la main. Une nouvelle donne a lieu à partir des cartes non distribuées (c'est toujours le joueur qui a joué en premier au tour précédent qui distribue), avec cette fois 4 cartes par joueur, puis une troisième avec encore 4 cartes. Le paquet de cartes est alors terminé, et le jeu reprend avec une donne à 5 cartes, etc.

À son tour de jeu, chaque joueur est tenu de jouer l'une des cartes qu'il tient en main, ou de se défausser d'une carte s'il est dans l'impossibilité de jouer. Pour pouvoir avancer sur le plateau (dans le sens horaire), les pions doivent d'abord être sortis de leur réserve, soit par un as ou un roi (la case de sortie est généralement repérée, elle se trouve à 2 cases du « Pieu » dans le sens de déplacement, sens horaire). Un pion venant de sortir est inamovible (sauf par son propriétaire ou son coéquipier si celui-ci a rentré tous ces pions): il ne peut donc être ni "mangé" (par un 7, roi ou une carte d'un adversaire d'une valeur tombant sur cette case), ni déplacé (par un valet), ni dépassé par un pion ami ou adversaire (aussi bien en avançant, qu'en reculant avec le 4). Un pion qui se trouve sur la case où arrive un autre pion est « mangé » (même s'il s'agit de son coéquipier), et retourne dans sa réserve. Dans la zone d'arrivée, un pion ne peut passer par-dessus les autres. Lorsqu'un joueur a rentré tous ses pions, il joue les pions de son coéquipier (sans consulter son coéquipier). La partie s'arrête lorsque l'une des deux équipes a rentré ses huit pions. Il n'est pas possible de rentrer dans la zone d'arrivée en reculant (avec un 4), l'entrée doit se faire par la droite du "Pieu" (case se trouvant juste sous la colonne des cases de la zone d'arrivée).

Il existe des variantes avec plateau de à 6 ou 8 joueurs, avec quelques modifications des actions de carte afin que la partie ne soit pas trop longue et l'ajout des Jokers (sortie ou avance de 18 cases). À 8 joueurs il est possible de passer par le centre avec un roi lorsque l'on se trouve sur la case no 7 de la piste. On ressort sur un autre numéro 7, à l'aide d'un roi, où l'on veut sur le plateau. La zone centrale est neutre, les pions arrivant dans cette zone ne se mangent pas entre eux.

À 6 joueurs : 3 équipes de 2 ou 2 équipes de 3.
À 8 joueurs : 4 équipes de 2 ou 2 équipes de 4.
À 4, 6 ou 8 joueurs, il est possible de jouer en individuel (chacun pour soi).
Cartes spéciales
La plupart des cartes permettent d'avancer un pion du nombre de points désigné par la carte. Certaines cartes ont cependant un rôle particulier :

l'as permet soit de sortir un pion, soit d'avancer d'une case ou de onze cases.
le quatre vous oblige à reculer un de vos pions de quatre cases (il est interdit d'entrer dans la maison en reculant).
le cinq avance de 5 cases, mais à 6 joueurs et plus vous autorise à franchir une case de départ bloquée par son propriétaire qui vient de sortir. Autrement avance de 5 cases dans le jeu à 4 joueurs..
le sept permet d'avancer plusieurs pions à la fois, pour un total de sept cases (par exemple un pion avance de deux cases, un deuxième pion avance d'une case, et un troisième pion avance de quatre cases : 2+1+4=7) le 7 peut être décomposé dans la maison. Il n'est pas autorisé de revenir sur un des pions déjà déplacés dans le compte du 7 pour finir le compte de 7, donc faites bien attention à ne pas commettre d'erreur de calcul dans la fragmentation du 7. On mange les pions sur notre passage. Il faut obligatoirement déplacer ses pions de 7 cases : si c'est impossible le sept est défaussé et aucun pion ne bouge.
le dix avance de dix cases et oblige le joueur suivant à se défausser d'une carte sans jouer de pion.
le valet oblige à échanger la place d'un de vos pions avec n'importe lequel des autres pions sur le plateau (sauf un qui est sur sa case de départ).
le roi permet de sortir un pion ou d'avancer de treize cases. Voir aussi ci-dessus ("déroulement du jeu") pour le jeu à 8 joueurs permettant au roi de faire passer le pion par le centre.
la dame avance de 12.
les autres cartes avancent de leurs valeurs.
le joker est utilisé à partir de 6 joueurs. Il permet de sortir un pion ou d'avancer de 18 cases. À 4 joueurs les Jokers sont retirés du jeu (distribution: 1 tour à 5 cartes/joueur et 2 tours à 4 cartes/joueur).
Vous devez jouer toutes vos cartes. Rendu à votre « maison », vous devez avoir le compte exact ou faire un autre tour
Fondateur MDJ United, Responsable Site, Animateur confirmé.

Répondre à ce message