MDJ FBI

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                                        Concept créé par Sambrero et libre d'utilisation.


Vous êtes les seuls agents du FBI encore en vie mais la menace n'est pas encore écartée.

Parmi vous, se cachent des traîtres (Loups-Garous) qui tentent de vous tuer chaque soir.

Votre mission, si vous l’acceptez ?

Vous devez découvrir qui sont ces traîtres, et les envoyer en prison, avant que ceux-ci parviennent à vous tuer.

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EXPLICATION DES RÔLES:

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Loups-Garous

Vous êtes les infiltrés, les traîtres.

Vous tenterez, chaque nuit de tuer un agent.

Cela se compliquera pour vous le jour car vous ferez face à des agents entraînés pour une menace telle que vous.

Manipulation et Stratégie sont au programme pour rester en vie.

   

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La Petite Fille

Chaque nuit, pendant que les traîtres feront un plan, elle pourra voir ce qu'ils ont à dire.

Elle est la petite fille du directeur, mais ça personne le sait, et peut vous donner des informations cruciales pour votre survie.

Elle est très talentueuse pour ne pas éveiller les soupçons.

   

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L'Ancien

C'est le directeur général du FBI.

Il est là depuis plus longtemps que vous tous réunis.

Malheureusement pour lui, l'âge fait son effet, et si vous tentez de le mettre en prison, il vous fera tous rendre aussi inutiles les uns que les autres...

Grâce à ses réflexes, il peut survivre la première fois que les loups-garous tentent de le tuer.

   

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L'idiot du village

C'est l'agent fou.

Il en veut à la terre entière et est extrêmement naïf.  

Sa seule chance est d'avoir assez de persuasion pour que vous ne l'envoyiez pas en prison lors de vos votes la première fois.

   

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Le bouc émissaire

C'est le nouvel agent qui vient d'être recruté.

Depuis qu'il est arrivé, tous les problèmes ont commencé et vos soupçons sont tous sur lui.

A tel point que si vous n'arrivez pas à décider, alors vous déciderez de l'envoyer en prison.

   

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Le chasseur

Il est arrivé en même temps que le directeur.

C'est d'ailleurs son meilleur ami!

A tel point que celui-ci lui a autorisé à garder son arme de service quoi qu'il arrive.

A sa mort, son arme de service lui servira car il pourra tuer, s’il le souhaite, une personne.

   

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La Voyante

(non bavarde)

Depuis sa naissance, celle-ci a un don.

C'est le meilleure agent : elle a le pouvoir de savoir qui vous êtes réellement ...

Alors attention, les traîtres :  elle saura vous traquer !!

Attention, à elle de bien rester discrète : les loups la cherchent et dès qu’ils l’auront trouvé, elle aura peu de chances de survivre!

   

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La Sorcière

C'est la femme du directeur, mais elle est bien plus forte que lui ...

Chaque nuit, elle aura le pouvoir de décider si la victime des loups mérite encore de vivre.

Elle peut également tuer la personne qui pour elle, semble la plus suspecte.

Mais elle est tellement dangereuse qu’elle a été limitée à une utilisation de chaque pouvoir par partie.

   

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Simple Villageois

Le reste des joueurs ne seront que de simples agents du FBI



 

Mais vous allez être aidé, on ne peut pas vous laisser comme cela !

Chaque jour, le MDJ posera une question, et le premier pourra choisir parmi ces NOUVEAUTÉS TECHNOLOGIQUES !

 

Le Radar (1)

Vous placez le Radar sur une personne.

Si lui ou ses deux voisins sont des loups, alors le Radar s’allumera. Sinon, les trois sont innocents.

Le détecteur de mensonges (2)

Placez le détecteur sur une personne.

Vous devez ensuite donner deux rôles DIFFÉRENTS encore présents dans le jeu.

Si la personne a l’un de ces deux rôles, alors, rien ne se passera.

S'il n’a pas l’un des deux rôles, alors, le détecteur s’allumera.

Le 50/50 (1)

Seriez-vous prêt à mettre en péril votre vie ?

Grâce au 50/50, vous pouvez, en journée, envoyer quelqu’un en prison (le tuer) mais, lors du tour suivant, si la personne en question n’était pas un loup, tout le monde aura perdu confiance en vous et vous y serez envoyé également.

Où est le Res spé ? (1)

Grâce au Res spé, la nuit suivante, les loups ne pourront pas agir, mais tous les spé (Sorcière, Petite Fille, Voyante) pourront, au contraire, agir.

L’immunité diplomatique (2)

Le président des Etats-Unis vous soutient.

Il vous donne donc une immunité pour cette journée et la prochaine nuit.

Paire de menottes (2)

Grâce à la paire de menottes, vous pouvez empêcher quelqu'un de voter pendant deux tours !

Bombe (1)

Vous donnez cette bombe à quelqu'un. Une question lui sera posée.

S'il répond bien, il peut passer la bombe à quelqu'un d'autre. Si cette personne répond bien, il peut également la passer à quelqu'un d'autre, etc etc, 

Attention, si une personne répond mal, la bombe explose et cette personne avec. Choqués, les deux voisins de la personne selon l'ordre de la liste ne pourront pas voter sur ce tour.

 

 

Tous les bonus ne sont disponibles qu’en un seul exemplaire, sauf le détecteur de mensonge, la paire de menottes et l’immunité diplomatique.

 

 

 

Règles à Respecter:

  • La dévo est interdite sous peine de mort.

  • Les réponses aux questions doivent être correctement orthographiées (Majuscule et accents comptent): Les Noms communs sont autorisés avec des majuscules. 

  • Ne soyez pas agressifs: Jouez dans le respect et n’insultez pas.

  • Les Morts peuvent jouer et donner des bonus.

  • Il n’y a pas de MDT: Le MDJ s’en chargera.

  • Les loups ne tuent pas la première nuit.

  • Le vote caché est obligatoire.