MDJ

Forteresse

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Résultat de recherche d'images pour "utilisateur"     Créateurs : Barx & Gilgropkt

Résultat de recherche d'images pour "Manette ps3"     Nombre de joueurs : 8 à 12

Image associée     Durée : 45 minutes ou moins

Niveau 1    Niveau MDJ : 1

     

   Résultat de recherche d'images pour "Cadenas"     Utilisation : Libre

Résultat de recherche d'images pour "coupe" Palmarès : Non

   Résultat de recherche d'images pour "pépite"    Pépites à gagner : Oui

   Résultat de recherche d'images pour "Word"    Mise en page : Barx

 

 

 

Concept 

 

Vous êtes tous enfermés dans une forteresse, la seule manière de s'en échapper et de réussir les différentes épreuves qui vous seront soumises.

 

 

 

 

♠ Règles du jeu ♠

 

 

♦ 10 Salles vont se succéder. Pour passer à la salle suivante, il vous faudra réussir une épreuve.

♦ Si vous réussisez l'épreuve, vous vous qualifiez pour la suivante. Être le premier vous rapporte de surcroît une clé supplémentaire.

♦ Si vous échouez sur une épreuve, vous perdez 2 clés et vous pourrez continuer l'aventure, si vous possédez une clé ou moins, c'est la prison pour vous.

♦ Vous démarrez tous avec 3 clés! Et vous en recevrez une autre, si vous arrivez jusqu'à la salle aux clés!

 

 

A quoi servent les clés ?

Une clé peut-être utilisée pour accéder à la salle suivante sans être contraint de passer l'épreuve et vous évitez la prison.

Les clés obtenues seront échangées dans la dernière pièce contre d'autres clés bien plus imposantes.

Une fois en prison, vous pouvez vous  libérer de prison en répondant en premier parmi l'ensemble des bannis (si au minimum deux prisonniers).

Le premier vivant a bien répondre remporte une clé.
 

Passer une épreuve:

Pour ne pas  jouer une épreuve, vous pouvez utiliser une de vos clés, pour cela autovotez-vous dans l'avant-épreuve !

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Salle 1 : L'amphithéâtre aux  miroirs 

 

Sur chaque miroir est noté une lettre de l’alphabet, pour réussir cette épreuve, il vous faudra trouver un mot de la langue française composé de chacune des lettres inscrites sur les miroirs.

 

Vous avez 30 secondes pour former un mot et le communiquer en /tomdj
 

Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

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Salle 2 : L'antichambre du Père Roufas 

Une énigme sera posée, chaque personne réussissant l'épreuve passe.

Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

*     *     *     *     *

Salle 3 : La chambre de la lettre maudite.

Une lettre interdite est choisie par le MDJ.  Une question sera posée, vous devrez y répondre rapidement (15 secondes)
mais sans utiliser la lettre interdite!

Une bonne réponse vous fait passer, une lettre interdite utilisée ou un échec de réponse vous envoie en prison.
Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

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Salle 4 : La salle d'enregistrement.

Un titre est joué, si vous découvrez le titre ou l’artiste/groupe, vous passez.
Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

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Salle 5 : Le couloir au mot de passe

Le MDJ va donner 3 mots clés, il vous faudra retrouver le mot associé pour passer.
Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

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Salle 6 : Le bureau Pierre/Feuille/Ciseaux

Chacun votre tour, vous effectuerez un Pierre/Feuille/Ciseaux contre le MDJ ou un spectateur.
Si vous remportez le duel, vous gagnez une clé. Une égalité vous offre le passage vers le pièce suivante sans rien quand à l'échec....
Les prisonniers eux doivent remporter leur duel pour se libérer.

*     *     *     *     *

Salle 7 : La pièce aux souvenirs

 Je vous donne un évènement, vous devez me donner l'année de cet évènement.
Si vous vous trompez de plus de 10 ans, vous allez en prison.
Le plus proche de la réponse gagne 1 clé. 

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Salle 8 : Le grand hall du petit bachelier

Le MDJ va donner trois thèmes et une lettre. Vous avez 25 secondes pour donner une réponse correcte.
Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

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Salle 9 : Le cabinet des portraits

Le MDJ donne un personnage , vous devez deviner son âge.  Plus de 5 ans d'écart et c’est la prison si proche du but...
Le plus proche de la réponse gagne 1 clé. 
.

Salle 10 : La salle aux clés

Chaque joueur recoit une clé supplémentaire. Si un joueur en possède plusieurs, il peut en donner à un ou des autre(s) joueur(s). 

Vous devez échanger vos clés contre les clés de sortie suivantes :

Clé d'Argent / Clé de Bronze / Clé de Cuivre/ Clé de Fer

Une seule clé métallique ouvre la bonne porte!

 

Pour vous la sortie et  peut-être pour certains collègues d'infortune!
Au sinon, la forteresse vous gardera dans ses murs à jamais !!

 

 

 

         
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En bref.

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