Game of Thrones 2

MDJ GAME OF THRONES

Vote caché, capitaine, 8 joueurs

Got

 

ROLES LGEL FAMILLE DE WESTEROS
  • Simple Villageois  
  • Loup-Garou
  • Voyante
  • Chasseur
  • Cupidon
  • Petite fille
  • Salvateur
  • Idiot du village
  • Les Arryn
  • Les Baratheon
  • Les Greyjoy
  • Les Lannister
  • Les Martell
  • Les Stark
  • Les Tully
  • Les Tyrell


                                                                                                                                                                                                   

Au début du jeu il vous sera donc attribué aléatoirement un rôle (par le site). Il vous sera également attribué aléatoirement une famille (par le MDJ)

Dès lors le premier tour est essentiel : en effet vous choisirez le roi de Westeros (par vote du capitaine) et le cupidon pourra marier deux familles de son choix, créant ainsi une alliance solide.

Votre but est donc de mettre au point des alliances afin de prendre le pouvoir. En effet chaque famille possède un nombre de corps d’armée équivalent au nombre de maisons vassales qu’elle possède, auquel on ajoute 2 corps d’armée pour leur propre maison. Ainsi si certains sont déjà très dangereux, d’autres ont réellement besoin d’alliance. Ici un petit recap (juste pour les connaisseurs) :

  • Maison Arryn (11) : Maison Baelish, Maison Belmore, Maison Corbray, Maison Grafton, Maison Rougefort, Maison Royce, Maison Sunderland, Maison Vanbois, Maison Veneur.
  • Maison Baratheon (13) : Maison Buckler, Maison Caron, Maison Dondarrion, Maison Estremont, Maison Connington, Maison Mervault, Maison Morrigen, Maison Selmy, Maison Staedmon, Maison Swann, Maison Torth.
  • Maison Greyjoy (10) : Maison Greyfer, Maison Bonfrère, Maison Wynch, Maison Botley, Maison Timbal, Maison Harloi, Maison Chenu, Maison Noirmarée.
  • Maison Lannister (14) : Maison Crakehall, Maison Brax, Maison Farman, Maison Lefford, Maison Reyne, Maison Ouestrelin, Maison Marpheux, Maison Lydden, Maison Prestre, Maison Tarbeck, Maison Payne, Maison Clegane.
  • Maison Martell (13) : Maison Dayne, Maison Poulet, Maison Jordayne, Maison Qorgyle, Maison Toland, Maison Uller, Maison Le Voi, Maison Wyl, Maison Ferboys, Maison Allyrion, Maison  Noirmont.
  • Maison Stark (16) : Maison Glover, Maison Ryswell, Maison Dustin, Maison Bolton, Maison Tallhart, Maison Cerwyn, Maison Corbois, Maison Flint, Maison Karstark, Maison Manderly, Maison Mormont, Maison Forestier, Maison Omble, Maison  Reed.
  • Maison Tully (14) : Maison Mallister, Maison Mouton, Maison Darry, Maison d'Alluve, Maison Piper, Maison Fort, Maison Vance, Maison Bracken, Maison Nerbosc, Maison Whent, Maison Lothston, Maison Frey
  • Maison Tyrell (14) : Maison Caswell, Maison Florent, Maison Fossovoie, Maison Jardinier, Maison Hightower, Maison Merryweather, Maison Mullendore, Maison Rouvre, Maison Redwyne, Maison Rowan, Maison Tarly, Maison Cendregué

 

Voici les pouvoirs accordés à chaque rôle :

Les rôles qui vous sont attribués peuvent avoir des pouvoirs importants qui peuvent faire basculer le jeu et créer des alliances :

Le cupidon : Au début de la partie peut coupler deux joueurs/maison de son choix. Ces joueurs/maisons seront liés, mais le mariage demeurera secret. Si l’une des maisons est éliminé, elle se réfugiera dans le château de l’autre joueur et ne mourra pas. Elle pourra encore jouer aux jeux mais pour le compte de la maison qui l’a recueilli.

La voyante : Chaque nuit elle peut observer le rôle d’un joueur, et ainsi connaître quelle influence il pourra avoir sur le jeu.

Le simple villageois (2) : Une fois dans la partie (à partir du 3ème tour) il pourra organiser une révolte villageoise chez l’un des joueurs. Ce joueur perdra la moitié de ces vassaux dans cette guerre civile. Pour ce faire le MDJ dira : “révolte villageoise?”et laissera 30 sec pour un villageois pour voter un autre joueur s’il le souhaite.

Le loup garou : Chaque nuit ce joueur/maison pourra s’introduire dans la forteresse d’une des maisons vassales de l’un des joueurs et tuer tous ces habitants. Ainsi cela signifie que le loup-garou peut éliminer l’une des maisons vassales du joueur de son choix chaque nuit. Pour ce faire il lui suffit de signaler au MDJ par un vote quel Grande Maison il souhaite attaquer. Puis il dévotera.

La petite fille : Elle bénéficie d’une correspondance particulière avec le loup-garou, mais elle ne peut cependant jamais répondre. Ainsi chaque nuit elle recevra les messages du loup-garous, propositions d’alliances etc …

Le Salvateur : Chaque nuit il « sauvera un joueur ». En réalité ceci sera un signe pour le MDJ que la Maison Salvateur aura saboté l’armée d’une autre maison. Le joueur qui aura subit le sabotage ne pourra s’engager dans la bataille du lendemain, c’est-à-dire qu’il ne pourra pas voter.

L’idiot du village : Si l’idiot du village meurt, il survie car en réalité il a simulé sa mort afin de prendre à revers les autres grandes maisons (Malin: Qui l’aurait cru…) Il récupère une maison vassale de chaque grande maison encore en lice. Cependant son armée est défaite et il ne peut plus voter/participer aux combats.

 

DEROULEMENT DU JEU

 

PARTIE 1 : JEU D’ALLIANCES

Chaque jour des questions auront lieu, à l’issu desquelles la famille gagnante obtiendra un avantage/désavantage tiré au sort :

  • Forteresse imprenable (immunisé contre les autres aujourd’hui)
  • Jeux d’alliances (récupéré x maison vassale de l’un des autres joueurs au choix)
  • Ami dragon (permet de détruire définitivement x des maisons vassales de votre choix)
  • Marcheur blancs (la maison gagnante perd x maison vassale)
  • Forteresse de la garde de la nuit (protégé contre toute attaques traitres de la nuit)

avec x qui évolue avec le numéro du tour : Au tour 1, x=3, au tour 2, x=4 et à partir du tour 3, x=5.

 

  A la suite de ces jeux, les joueurs voteront entre eux pour éliminer les maisons vassales de l’un des joueurs. Les votes sont cachés alors à vous de mentir et de mener votre stratégie. Une fois tous les votes récupérés, le MDJ les compte, puis demande aux joueurs de dévoter afin que leur vote demeure à jamais secret. Si égalité, les deux joueurs à égalité se départageront en des questions à 2 points gagnants. La maison qui perd l’une de ses maisons vassales est alors révélé.

A chaque tour, le nombre de maisons vassales perdus par tour évolue : 3 puis 4 puis 5. Cela n’ira pas plus loin.

Lorsqu'une grande maison perd toutes ses vies, elle est éliminée du jeu.

 

PARTIE 2 : COURSE A LA COURONNE (3 joueurs)

Vous êtes les trois dernières maisons encore en lice bravo ! Maintenant il s’agit de savoir quelle maison va régner sur Westeros. Comme vous êtes toutes les trois très puissantes, une guerre serait longue et sanguinaire… Vous décidez alors de vous trouver des alliés venu d’Essos. En effet chaque victoire vous fera gagner des corps d’armée. A la fin des trois tentatives d’alliances, la Maison qui a le plus de corps d’armée gagne la couronne en éliminant ses deux adversaires.

  • La première tentative d’alliance concerne les 9 cités libre d’Essos (Braavos, Pentos, Volantis, Lorath, Lys, Myr, Norvos, Qohor, Tyrosh) : 9 questions de culture générale seront posées. Une bonne réponse équivaut au soutien de l’une de ces villes, soit à un corps d’armée ajouté.
  • La seconde tentative d’alliance concerne les 3 cités de la baie des serfs (Astapor, Yunkai, Meereen). Pour ce faire il faut poursuivre des paroles de chansons proposé par le MDJ à la manière de n’oubliez pas les paroles. Une bonne réponse équivaut au soutien de l’une de ces villes et de son grand nombre d’esclaves/immaculés, soit 3 corps d’armée ajouté.
  • La dernière tentative d’alliance concerne les Dothrakis et leurs chevaux. Des questions seront posés sur l’univers de Game of Thrones. Le premier joueur à 3 points gagne 9 corps d'armée.

Palmarès

Concept créé par Jabichou et animable par les membres du hameau MDJ UNITED