Le Bestiaire
Par Aulnecoeur

 

Introduction :

Cette MDJ est créé à partir des vidéos sur Le Bestiaire moyenâgeux faites sur Youtube par Castor Mother. 

Principe de jeu : 

Dans cette MDJ, le village ne chasse pas les loups-garous mais toutes sortes de créatures plus dangereuses les unes que les autres. Ainsi, durant la première nuit, les loups-garous vont se donner un numéro différent entre 1 et 100 pour que le MDJ puisse s'adresser à eux sans les dévoiler. Le MDJ va ensuite tirer aléatoirement une créature pour chacun des loups-garous, ces créatures ont chacunes leurs propres pouvoirs et capacités. Par la suite, une par nuit, ces créatures vont tuer un villageois et utiliser leurs pouvoirs. Il n'y a pas de mort la première nuit. L'ordre de passage des créatures est aléatoire. La journée, un objet aléatoire est tiré parmi la liste, ceux-ci ont des effets différents qui peuvent avantager les deux camps.

 

Règles complémentaires :

  1. Pas d'indices même minimes pour indiquer votre rôle. Le village doit trouver les créatures seulement à partir de la manière de parler, d'agir et de voter des joueurs. (Pour ceux qui n'ont pas compris ça veut dire : pas de "def").
  2. Aucun indice non plus sur le couple, que ce soit par cupidon ou les amoureux eux-mêmes.
  3. Aucun indice sur le voleur et les cartes qu'il a choisies.
  4. Le chasseur doit tirer, à part si il meurt lors de la première nuit. 
  5. Le capitaine doit transmettre son rôle.
  6. La sorcière n'a pas le droit de tuer lors de la première nuit.
  7. Merci de ne pas vous énerver à cause du hasard.
  8. Pas de défis pour la petite fille.
  9. Le joueur de flûte ne charme qu'un joueur la première nuit
  10. Aucun indice sur les joueurs charmés.

 

Ces règles succintes suffisent largement pour jouer une partie. Cependant si vous voulez en savoir plus sur les objets et les créatures vous pouvez continuer la lecture. Cette MDJ est libre de droit d'animation.

 

Les créatures : 

La Manticore : La Manticore effectue une petite mélodie pour attirer ses victimes. Par conséquent, pour pouvoir tuer un villageois, le joueur devra compléter le mot manquant dans une chanson célèbre en 15 secondes. Dans le cas contraire, il sera au régime pour cette nuit. Cependant, quand La Manticore fait une victime, le carnage est si atroce que tous les villageois ont peur et restent enfermés chez eux les empêchant de voter et de parler.

Le bestiaire manticore

La Tarasque : Une tarasque terrifant les habitants, dans les environs d'Avignon, fut vaincu par une jeune femme croyante avec une croix. Par conséquant, la Tarasque meurt si elle dévore la voyante. A l'inverse si elle tue n'importe quel autre rôle, il terrorise les voisins de la victime, ceux-ci restent donc chez eux, ce qui les empêchent de parler et de voter durant la journée .

Le bestiaire tarasque

La Licorne : La Licorne est sauvage, très farouche, et n'hésite pas à empaler ceux qui tentent de la chasser. La Licorne tire sa force des choses pures et quoi de plus pure qu'une jeune fille vierge ? Tous les joueurs savent qui est La Licorne. Cependant, elle ne peut pas mourir tant que La Petite Fille est en vie.

Le bestiaire licorne 1

Le Basilic : Le Basilic peut cracher du vénin puissant depuis de grandes distances. Il peut donc, lors de sa nuit, cracher du vénin sur un villageois, ainsi que ses voisins. Les trois joueurs tombent donc malades et restent chez eux. Ils ne pourront ni parler, ni voter durant cette journée. Si deux morceaux du miroir sont réunis, le Basilic ne lance plus de vénin. Si c'est trois morceaux qui sont réunis, le Basilic ne tuera plus durant sa nuit. Si les quatres morceaux sont réunis, le Basilic meurt !

Le bestiaire basilic

Le Bonnacon : Pour s'enfuir, le Bonnacon lache derrière lui un pet très fort pour repousser les hommes. Ainsi, avant de se faire tuer, le Bonnacon fera de même. Après sa mort, son pet se répandra dans le village et seulement un quart des joueurs (aléatoirement) pourront sortir de chez eux le lendemain car leur maison a été épargnée. Seuls ces joueurs pourront parler et voter.

Le bestiaire bonnacon

Le Poisson Evêque : Le Poisson Evêque reste le plus souvent dans son océan à transmettre sa foi, et s'avère donc être pacifique. Lorsque c'est sa nuit, il ne tue personne. Cependant, quand le village l'élimine, tous les joueurs ayant voté contre lui ne pourront plus voter de la partie car le reste du village les trouve indigne pour avoir éliminé un homme porteur de foi. De plus le village fait une journée de deuil en l'honneur du seigneur, pas de vote la journée qui suit son jugement.

Le bestiaire le poisson eveque

Le Phénix : Le Phénix renaîtra toujours de ses cendres. Lorsqu'il est tué par le village, il ressucite (le MDJ dévoile le Phénix et tous les joueurs le dévoteront). Par la suite, enervé de ne pas avoir éliminé une créature, le village refait un nouveau vote. Le Phénix quant à lui ne peut pas mourir tant que toutes les autres créatures ne sont pas mortes. Il doit donc être éliminé par le village en dernier.

Le bestiaire phenix

Le Fourmilion : Le Fourmilion est très vorace. Quand sa nuit arrive, il dévore 3 innocents. Cependant, son corps de fourmi l'empêche de bien digérer ses victimes et il meurt par la suite d'indigestion.

Le bestiaire fourmilion

L'Aspic : L'Aspic tue deux villageois par nuit. Dès que un des trois objets spéciaux apparaît l'Aspic ne tue plus que un villageois par nuit, si un autre objet apparait l'Aspic ne tue plus personne, quand les trois sont réunis l'Aspic meurt. Ces objets sont le bâton de douce coudée, les 7 gerbes d'herbes et le parchemin.

Le bestiaire l aspic

Le Cynocéphale : Ne pouvant s'exprimer que en aboyant, le Cynocéphale aura du mal à s'exprimer avec les autres villageois, ainsi il ne pourra envoyer que un message toutes les 30 secondes. En contrepartie le Cynocéphale a été doté d'une grande intelligence et lors de sa nuit il peut demander au MDJ le rôle du joueur de son choix.

Cynocephale

La Sirène : La sirène va lors de la première nuit utiliser ses charmes contre le joueur de son choix, celui-ci perd ces pouvoirs jusqu'à ce que la sirène meurt. Lors de la nuit de la sirène, cette dernière dévore le joueur qu'elle avait charmé (si il est mort, il ne se passe rien) et charme un nouveau joueur et ainsi de suite.

Sirene

L'Amphisbène : L'Amphisbène n'arrive jamais à se décider à cause de ses deux têtes, une nuit sur deux il tue deux joueurs, celle d'après il n'en tue aucun.

Amphisbene

Le Griffon : Le Griffon est un représentant de la justice, lors de sa nuit il ne peut tuer que parmi les joueurs ayant voté contre la personne qui a été éxécuté, si ce n'est pas le cas, il ne tue personne. A sa mort le Griffon tue le joueur de son choix.

Griffon

Le Centaure : Très orgueilleux, le Centaure veut prouver sa supériorité avant d'attaquer, ainsi il doit répondra à une question du MDJ pour pouvoir éliminer un joueur, si il réussit : il recommence à nouveau avec une nouvelle question plus difficile (sans que le village ne puisse faire autre chose). Il peut éxécuter jusqu'à 3 joueurs par nuit.

Centaure

La Scie : La Scie adore courser les bateaux mais se lasse vite et fini par les éventrer avec son gigantesque et tranchant aileron. La scie doit donc répondre à une question de rapidité en moins de 5 secondes, si elle n'y parvient pas personne ne meurt, mais si elle y parvient en plus de tuer un joueur un quart du village (aléatoirement) ne votera ni ne parlera durant la journée car trop occupé à réparer le bateau.

Scie

Le Sphinx : Lors de sa nuit le sphinx donne une question au MDJ (ce dernier vérifie si ce n'est pas trop dur). Cette question sera posé au village le lendemain, il faut que en moins de 15 secondes le village donne une moitié de bonne réponse sinon il n'y aura aucun vote lors de ce tour.

Sphinx


 

Les objets :

Le bâton de douce coudées : Un bâton magique. Voir l'Aspic pour l'effet

Les 7 gerbes d'herbes : Ces gerbes ont été trempées dans l'eau jusqu'à qu'elles pourissent. Voir l'Aspic pour l'effet.

Le parchemin : Ce parchemin contient un sortilège très puissant. Voir l'Aspic pour l'effet.

Le premier morceau du miroir :  Voir le paragraphe du Basilic

Le deuxièmre morceau du miroir : Voir le paragraphe du Basilic

Le troisième morceau du miroir : Voir le paragraphe du Basilic

Le quatrième morceau du miroir : Voir le paragraphe du Basilic

Rien : Bah oui, les objets ça pousse pas dans les arbres.

Une mandragore : Une question est posée sur Le Bestiaire. La personne qui donne la bonne réponse gagne la mandragore et est ainsi protégée les trois prochaines nuits.

Le bestiaire mandragore

Un sac de graines : Ces graines vont attirer la Caladre, un oiseau légendaire soignant de tout les maux. Ainsi, il n'y aura pas d'attaque de créatures cette nuit.

Caladre

Feu de bois : Le village était sur le dos d'un Aspic-Tortue en sommeil depuis le début ! Le feu a pour effet de la réveiller et de le renvoyer dans les profondeurs de l'océan. Ainsi plusieurs joueurs sont éliminés aléatoirement : un si il reste 8 joueurs ou moins, deux si il reste entre 9 et 13 joueurs et trois si il reste 14 joueurs ou plus.
Aspic tortue

Appel de pégase : Pégase est venu cherché un être sain et pur dans ce village. Une question sur le thème de la religion sera posé, le joueur répondant correctement en premier peut demander à pégase d'inonder de sa lumière le joueur de son choix. Le MDJ révélera si le joueur désigné est une créature ou non.

Pegase

 

Nombre de joueurs :

- A 12 joueurs ou moins, il n'y a pas de "rien"

- A 17 joueurs ou plus, il y a 2 "rien"


Compléments :

- Pour de quelconques questions, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé.

- Le MDJ se réserve le droit de tuer, de kicker et de blacklister tous les joueurs ne respectant pas les règles volontairement.

 

Mis en page, créé et écrit par : Aulnecoeur