Sporz

 

 

 

La terre a été ravagée par une terrible maladie : le sporz. Cette bactérie aussi redoutable que mortelle contamine son porteur et petit à petit se propage, telle une épidémie. Vous êtes des astronautes, derniers espoirs de l’humanité, et vous naviguez à bord de votre fidèle vaisseau paisiblement. Enfin paisiblement, jusqu’au jour où l’unité de contrôle annonce :

 

“Alerte, sporz détecté, sporz détecté, risque infectieux élevé.”

 

 

Il est de votre devoir d’éradiquer cette menace pour sauver l’humanité, à moins que ce ne soit vous, l’infecté…

 

 

Sporz est un jeu ressemblant aux loups garous de Thiercelieux de 7 à 15 joueurs. Il y a deux camps : les astronautes et les infectés. Le but des infectés est d’infecter tous les astronautes, le but des astronautes étant de soigner ou d’éliminer les infectés. Contrairement à loups garous, les camps évoluent : si vous êtes infecté, vous passez dans le camp des infectés, et si vous êtes soigné alors que vous étiez infecté, vous repassez dans le camp des astronautes. Il est donc primordial que vous jouiez pour votre camp. Il est tout à fait possible que vous ayez vu les infectés et repassez astronaute après, si c’est le cas, vous avez tout à fait le droit de divulguer les informations que vous avez en conséquence.

 

 

Le jeu se déroule en deux phases : phase de jour et phase de nuit :

 

Phase de jour :

 

Au début de la première phase de jour, un capitaine est voté pour diriger le vaisseau (à l’instar du maire dans loups-garous). Si celui-ci meurt, il lègue son grade à la personne de son choix.

 

Chaque jour, les astronautes débattent d’une victime à abattre, ou non. Pour cela, ils discutent en groupes limités dans des cabines du vaisseau, à 3 joueurs maximum par cabine (variable selon nombre de joueurs). L’exception notable étant que le capitaine ne compte pas dans le nombre de joueurs dans la cabine. (il peut donc y avoir 4 joueurs dans une cabine avec le capitaine dedans). Si il y a trop de joueurs dans une cabine, l’ordinateur de bord s’affole et les joueurs ont 10 secondes pour régler le problème sous peine de se faire décompresser (et donc mourir)

 

A la fin du jour, tous les joueurs se rassemblent dans la salle commune sans bruit, un tour de table se faisant pour les joueurs désirant dire une dernière phrase. Le résultat des votes est alors annoncé : si la majorité est pour un joueur, il est décompressé, sinon si la majorité est des votes blancs, personne n’est éliminé. Le capitaine est là pour départager en cas d’égalité. Chacun a le droit de prendre la parole une seule fois et personne n’a le droit de l’interrompre, il ne s’agit pas d’une discussion.

 

Au terme du jour et une fois que le tour de table est terminé, les joueurs saisissent dans  l’ordinateur de bord leurs votes. Les votes sont cachés, et il peut y avoir deux types de votes : contre un joueur, ou vote blanc. Une absence de vote compte pour un vote blanc.

 

 

Phase de nuit :

 

La nuit, les infectés et les rôles spéciaux se réveillent. Voici une description des rôles :

 

 

Infectés : la nuit tombée, les infectés se reconnaissent (j’enverrai la liste à chaque infecté chaque nuit, comme elle change régulièrement) et font deux actions :

1) Muter une personne ou bien tuer une personne. Si une personne est mutée, elle perd ses pouvoirs mais elle rejoint le camp des infectés. A noter que si les mutants infectent une personne avec le génome résistant, cela n’aura aucun effet. (cf section sur les génomes)

2) Paralyser une personne, qui perdra ses pouvoirs pour la nuit. Ils peuvent paralyser la même personne qu’ils ont muté, ou même paralyser un des leurs si ils le souhaitent, ce qui n’aura aucun effet. Une personne paralysée le sait via un MP que je lui enverrai.

 

 

Médecins : ils sont 2, et chaque nuit se réveillent s’ils ne sont ni infectés ni paralysés. (si par exemple 1 médecin est paralysé et l’autre est sain, le deuxième verra que son compère est endormi, sans savoir s'il est infecté ou paralysé) Ils peuvent soigner chacun 1 personne ou bien se mettre d’accord pour tuer 1 personne (si il n’y a qu’un seul médecin de vivant, il peut quand même tuer quelqu’un à la place de soigner). Une personne soignée redevient astronaute si elle était infectée, à l’exception notable des joueurs ayant le génome hôte (cf section sur les génomes). Si la personne n’était pas infectée, le soin n’a aucun effet.

 

 

Psychologue : il désigne une personne, et le maître du jeu lui dit si elle est infectée ou non.

 

 

Informaticien : chaque nuit, le maître du jeu lui désigne le nombre actuel de mutants.

 

 

Généticien : chaque nuit, il désigne une personne, et le maître du jeu lui désigne son génome (résistant, normal ou hôte, cf section sur les génomes)

 

 

Hacker : chaque nuit, il désigne un rôle vivant au maître du jeu entre psychologue, informaticien et généticien, et le maître du jeu lui dit ce que ce rôle là a vu. (si le rôle était paralysé ou infecté, le hacker ne voit rien). A noter que le hacker ne peut pas inspecter un même rôle 2 fois de suite (à l’instar du Salvateur).

 

 

Espion : A l’issue de la nuit il peut demander à connaître le déroulement de la nuit de n’importe quel joueur du vaisseau. C’est à dire qu’il saura si le joueur a été infecté, paralysé, ou tué, ou bien s’il ne lui est rien arrivé du tout

 

 

Les génomes :

 

 

Chaque joueur, en plus de son rôle, aura un génome qu’il ne connaîtra pas à l’avance. Le génome peut être de 3 types :

 

- Résistant : un astronaute avec un génome résistant ne peut jamais être infecté. Si les mutants l’infectent, cela n’aura aucun effet. Il y en a au moins 1 seul parmi tous les joueurs.

 

- Hôte : il y en a au moins 2 parmi les joueurs : le mutant originel, qui est automatiquement hôte, et un autre joueur non infecté au début du jeu. Un joueur hôte ne peut jamais être soigné si il est infecté. Si les médecins le soignent, cela n’aura aucun effet.

 

- Normal : tous les autres joueurs, ils peuvent être infectés et soignés normalement.

 

Le nombre de résistants et d’hôtes est modulable en fonction de parties. Le seul moyen de savoir avec certitude qui a quel génome est via le rôle du généticien.

 

 

Résumé des rôles :

 

 

Mutant originel : c’est le premier infecté, son but est d’infecter tous les autres et il ne peut pas être soigné par les médecins.

 

Médecins : chaque nuit, ils peuvent chacun soigner 1 personne ou se mettre d’accord pour en tuer 1.

 

 Informaticien : chaque nuit, le maître de jeu lui désigne le nombre d’infectés actuel.

 

 Psychologue : chaque nuit il désigne une personne et le maître de jeu lui dit si elle est infecté ou non.

 

 Généticien : chaque nuit il désigne une personne et le maître du jeu lui indique son génome (résistant, hôte ou normal)

 

 Hacker : chaque nuit, il peut savoir quelle information a eu l’informaticien, le psychologue ou le généticien, en sachant qu’il ne peut pas choisir 2 fois de suite le même rôle.

 

 Traitre : c’est un astronaute fanatique du Sporz. Il n’est pas infecté au début mais son but, qu’il soit infecté ou non, est de faire gagner le camp des infectés.

 

Espion : A l’issue de la nuit il peut demander à connaître le déroulement de la nuit de n’importe quel joueur du vaisseau. C’est à dire qu’il saura si le joueur a été infecté, paralysé, ou tué, ou bien s’il ne lui est rien arrivé du tout

 

 Astronautes (tous les autres joueurs) : le gros du vaisseau, et sa force aussi, ces astronautes  vaillants n’ont pas de pouvoir particulier, à part leur courage et leur force de persuasion.

 

En fonction des parties, il peut potentiellement y avoir plusieurs fois certains rôles comme le généticien ou le traître par exemple.

 

Une partie dure entre 30minutes et 90 minutes selon le nombre de joueurs (prévoir un temps avant partie pour les explications) et comporte 15 joueurs maximum.

 

 

Animation faite par Djylex. (originellement par Jorzan) animable par tous

 

 http://www.mediafire.com/file/jeg1gf9w1ppg5tu/Jeux+MDJ+2.0.xlsm

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