TINTIN : L'oreille cassée

Un fétiche arumbaya a été volé au Musée ethnographique : Tintin mène son enquête. De très nombreuses copies du fétiche ont été cachées un peu partout dans le monde. Mais un seul est le vrai. Signe distinctif : son oreille droite est légèrement abîmée et il renferme un diamant. Tentez de déterminer le pays dans lequel se trouve le vrai fétiche.

 

Liste des pays du Monde : http://www.sport-histoire.fr/Geographie/Ordre_alphabetique.php130px cultures precolombiennes mrah chimu herge 02 10 2011 b

                 

 

Déroulement de la partie : Tintin peut compter sur ses amis pour retrouver le fétiche. Mais il doit se méfier car trois bandits sont aussi sur les traces du diamant. 9 indices seront données tout au long de la partie mais 2 d’entre eux sont des mensonges. Tintin et ses amis gagnent la partie s’ils sont les premiers à trouver le fétiche ou à tuer les 3 bandits.

 

Le rôle de Tintin est dévoilé par le MDJ. IL EST INTERDIT DE TUER TINTIN.

La première nuit, les bandits ne tuent pas. Ils choisissent 2 numéros entre 1 et 9. Ce seront les 2 faux indices.

Chaque jour, une question est posée. Le premier qui répond juste peut demander un des 9 indices en donnant son numéro. Tintin a alors 2 minutes pour proposer un pays. Ensuite, lui et ses amis ont 2 minutes pour tenter de tuer un bandit.

Chaque nuit, les bandits peuvent après concertation proposer un pays. Ensuite, ils peuvent tuer un ami de Tintin.

 

Composition :

 

Tintin (villageois-villageois), le héros

8 amis :

Dupont et Dupond (soeurs) : les célèbres détectives peuvent compter l’un sur l’autre. Je dirais même plus, ils pourront échanger la nuit leurs impressions.

Coco (petite fille) : personne ne fait attention à un perroquet. Pourtant, celui-ci pourrait bien répéter des informations capitales.

Général Alcazar (corbeau) : en tant que Général du San Théodoros, il a le pouvoir à chaque tour d’attribuer 2 votes contre un suspect.

Ridgewell (chasseur) : l’explorateur anglais a acquis une dextérité à la sarbacane grâce aux Arumbayas. S’il meurt, il peut tuer un autre joueur à l’aide d’une fléchette empoisonnée.

Pablo (chien-loup) : On ne peut pas réellement se fier à Pablo. En début de partie, il choisit le camp dans lequel il va jouer. 

Caraco (idiot du village) : Peu téméraire, le jeune indien perd son vote si les joueurs décident de l’éliminer. Toutefois, il peut encore guider Tintin.

M. Balthazar (ancien) : Le sculpteur a fabriqué les répliques. S’il est tué par les bandits, il survit et les numéros des deux faux indices sont dévoilés. S’il est voté, les personnages perdent leur pouvoir.  

 

3 bandits :

Alonzo Perez, Ramon Zarate et l’ex-colonel Diaz (loups-garous)

 

 

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