Wonderland

 

MDJ WONDERLAND

Cette MDJ est dédicacée à Morwenn, une joueuse qui aime beaucoup ce conte de Lewis Carroll.

(8 joueurs)

Mdj wonderland

Dans un parc, une jeune fille prénommée Alice, juchée sur un arbre, écoute de manière distraite sa sœur lui faire une leçon d'histoire tout en jouant avec son chat Dinah. Elle rêve d'un monde plein de divagation où seuls des livres d'images existeraient. Elle évoque ce monde imaginaire en chanson, allongée dans un champ de pâquerettes. C'est alors que surgit un lapin blanc vêtu d'une veste et portant une montre. Il se plaint d'être en retard et entre dans un terrier, suivi par Alice qui souhaite se joindre à la fête. Elle tombe dans un trou, sa robe servant de parachute, croisant dans sa descente des meubles et des objets flottant dans l'air...

 

Arabesque

 

Règles du jeu :

Bienvenue à tous dans cette MDJ WONDERLAND. Après être tombé dans le terrier du lapin, vous cherchez à tout prix à quitter ce monde dangereux plein de magie. Vous voici dans la Salle des Portes. Vous pouvez voir devant vous 9 portes (3 immenses, 3 de tailles normales, et 3 minuscules), dont une gigantesque bloquée par un énorme cadenas. C’est la sortie. Votre objectif est de mener ensemble votre aventure dans le pays des merveilles pour récupérer les objets nécessaires pour ouvrir ce cadenas. En effet, vous ne pouvez passer par une porte que si votre taille vous le permet.

 

Au début du jeu, les joueurs nomment le chef de l'expédition, alias Alice. Pour ce faire, il vote pour choisir le capitaine. Celui-ci choisira les directions à emprunter. En effet, après avoir traversé un lieu, vous aurez le choix entre 4 destinations (nord, sud, est, ouest), sans savoir à première vue où celle-ci vont vous mener. Parmi celles-ci, une direction Salle des portes, et une direction Tribunal du jugement. Les deux autres directions seront vers des lieux du pays des merveilles où vous pourrez gagner des objets.

 

Pour vous aider, le MDJ alias chat de Cheschire tiendra un document drive où seront marqué toutes les indications découvertes au fur et à mesure de votre aventure.

Cette aide du Chat de Cheschire est ici : https://docs.google.com/document/d/1s5f8llFGMYxzFsME_LIRV1o22L36wYXDjzYmfPLjd20/edit?usp=sharing

 

CONSEIL AU MDJ : Utilise cette aide en double, que tu auras deja rempli en préparation !

 

 

 

Lorsque vous arrivez à un Lieu, vous serez soumis à une épreuve. En cas de victoire, vous gagnez un bonus mystère (objet nécessaire pour ouvrir le cadenas, indice sur les directions) OU de quoi vous permettre de grandir/rapetisser. En cas de défaite, vous ne gagnez rien sans savoir quel bonus possède ce lieu.

Arabesque

 

Liste des lieux :

Il n’est pas nécessaire de lire la partie suivante : le MDJ rappellera les lieux si besoin !

Porte wonderlandLa Salle des Portes :

Cette salle est située au cœur du pays des merveilles. Elle permet d’accéder à n’importe quel lieu, à condition que votre taille vous le permet. Vous avez face à vous 9 portes qui donnent chacune sur un lieu en particulier :

  • Les Portes Gigantesques : La Rouge, la Jaune et la Blanche (la sortie bloquée par un cadenas)
  • Les Portes Normales : La Bleu, la Violette et la Verte
  • Les Portes Minuscules : La Rose, La Noire, la Orange

 

Tribunal wonderland> Le Tribunal du Jugement :

Vous vous trouvez dans le tribunal de la Reine de Coeur. Vous êtes accusés de haute trahison à sa majesté et la sentence est unanime : Alice doit avoir la tête coupée. En mourant, Alice désigne son successeur pour diriger l’expédition en nommant un nouveau capitaine. Toute votre équipe s’enfuit en douce dans le labyrinthe du château de la Reine de Coeur, pendant que la hache s’abat sur l’ancienne Alice.

 

Reine de coeur wonderland> Le Labyrinthe de la Reine de Coeur :

 

Vous êtes enfermés dans le Labyrinthe de la Reine de Coeur, et il est nécessaire pour vous d’en sortir le plus vite possible. Devant vous, trois chemins possibles : Gauche, Droite, Tout-droit. Ceux-ci peuvent mener à trois lieux (ne pas prendre en considération l’endroit d’où vous venez) :

     

     ->  Le Jardin des Rosiers

     ->  Le Terrain de Croquet

     ->  La Salle des Portes

     ->  Le Tribunal du Jugement

 

Cartes wonderland> Le Jardin des Rosiers :

Vous vous retrouvez nez à nez avec 3 cartes qui sont en train de repeindre des roses blanches en rouges en chantant : « Peignons ces roses en rouge Du plus éclatant des rouges Il faut les peindre Coûte que coûte Sans en perdre une goutte Peignons ces rosiers en rouge Peignons ces rosiers en rouge ». Une 4ème carte arrive et transmet un mot de la Reine qui demande une nouvelle couleur pour ces roses. Catastrophe…

Epreuve : Alice va choisir un des membres de l’équipe pour jouer à cette épreuve. Ce joueur a à sa disposition des pots de peinture des 3 couleurs primaires (Rouge, Bleu, Jaune) et du blanc, ainsi que de nombreux pots vides. A ce joueur de mélanger comme il souhaite les couleurs pour obtenir la couleur demandée par la Reine. Il dispose de 1 minute pour faire tous les mélanges. (Aide : http://nounoudunord.n.o.pic.centerblog.net/038b583a.jpg ).

A gagner : Bonus Mystère

 

Croquet wonderland> Le Terrain de Croquet : 

Vous arrivez face à face à la Reine de Coeur. Elle vous propose une partie de Croquet. Les arceaux sont des cartes, les maillets des flamants roses et les boules des hérissons. Or la partie est truquée par les objets qui craignent pour leur tête. Il faudra passer à travers plus d’arceaux que la Reine de Coeur pour gagner.

Epreuve : La Reine de Coeur vous met au défi de passer à travers plus de 25 arceaux en un coup. Pour ce faire, le MDJ va proposer un thème, et les joueurs dans l’ordre de la liste des joueurs (en commençant par Alice) vont devoir donner un mot appartenant à ce thème. Vous avez 2 min pour obtenir au moins 25 mots. Une proposition par joueur à chaque fois. Si erreur, on passe au suivant sans rajouter d’arceaux validés.

A gagner : Bonus Mystère

Dodo wonderland> La Plage de Dodo :

Vous vous retrouvez embarqué dans une course saugrenue extraordinaire dirigée par Dodo au bord de la plage. Cependant, il vous faut faire attention aux grosses vagues qui pourraient bien vous emporter si vous ne faites pas attention.

« Un, deux, trois, les gars, avant, arrière, dessous, dessus. Pour nous réchauffer. Faisons la course saugrenue. /// Un pas de côté, sautez, glissez, Courez, dansez. Quand on a fini. Il n'y a plus qu'à recommencer. /// C'est très rigolo, en haut, en bas, en bas, en haut. Commencez demain. On finira hier matin. /// C'est toujours très gai. Et on en a jamais assez. Et si ça nous plaît. Nous allons pouvoir le dire. /// C'est toujours pareil, avant, arrière, dessous, dessus. Pour nous réchauffer. Faisons la course saugrenue. Pas cadencé. »

Epreuve : Dodo ne vous accordera un Bonus que si vous dansez correctement la Danse Saugrenue. Pour ce faire, Alice doit voter le joueur en dessous d’elle dans la liste des joueurs. Celui-ci fera de même avec celui en dessous de lui etc… Lorsque le dernier joueur vote Alice, la ronde a fait un tour et change de sens. Alice doit voter le joueur au-dessus d’elle dans la liste des joueurs etc… Vous devrez faire 5 rondes en 3 min. Attention, une erreur peut être fatale car vous serez emportés par les vagues.

A gagner : Bonus Mystère

 

Tweedle dee et tweedle dum wonderland> La Clairière de Tweedle Dee et Tweedle Dum :

Les jumeaux vous invitent à rester avec eux pour une simple question de politesse et vous racontent une histoire pour vous avertir des méfaits de la curiosité : celle des huîtres, du Morse et du Charpentier. Au bord d'une plage, le Morse et le Charpentier devisent sur la vie, le Charpentier voulant balayer le sable de la plage, le Morse préférant manger. Le Charpentier ayant découvert un banc de jeunes huîtres, le Morse lui propose d'en faire leur dîner. Afin de les amadouer, il les convie contre l'avis de leur mère à une balade et un goûter. Tandis que le Charpentier construit à la hâte un restaurant de bric et de broc, le Morse entraîne les huîtres avec sa canne simulant un fifre. Mais alors que le Charpentier apporte les condiments, il s'aperçoit avec fureur que le Morse ne l'a pas attendu pour toutes les gober.

Epreuve : Les jumeaux Tweedle Dee et Tweedle Dum ont oublié le nombre d’huitres que Le Morse a mangé. Alice nomme un des membres de l’équipe pour résoudre un problème de mathématique, et retrouver le bon nombre d’huitres. Ce joueur a 15 sec pour écrire sa réponse.

A gagner : Bonus Mystère.

 

Fleurs wonderland> Le Champ de Fleurs :

Traversant un champ de fleur, vous découvrez des papillons-tartines-beurrées qui se posent sur une feuille puis un « hippocampapillon ». Les fleurs vous accueillent avec amabilité et décident de chanter une chanson mais, n'arrivant pas à se mettre d'accord, la rose rouge propose Un matin de mai fleuri. Alice est conviée à se joindre au concert. La chanson terminée, les fleurs demandent à Alice sa variété. Alice va choisir un joueur pour participer à l’épreuve.

Epreuve : La rose rouge vous demande votre variété mais vous n’en avez aucune idée. Pour vous aider, le Chat de Cheschire va vous poser une question portant sur une fleur en particulier (15 sec pour répondre). En répondant correctement, il donnera l’illusion aux fleurs que vous ressemblez effectivement à la fleur de l’énigme.

A gagner : Bonus Mystère

 

Arbre wonderland> L’arbre du Chat de Cheschire :

Vous vous retrouvez face à un grand arbre vieux surement de plusieurs centaines d’années. Au sommet d’une branche apparait le chat de Cheschire. Il a complètement perdu la tête et ne cesse de répéter une énigme sans trouver jamais la réponse. Il l’a oublié.

Epreuve : Vous devez aider le Chat de Cheschire à retrouver la réponse à son énigme. Alice choisit un joueur pour répondre à l’énigme du Chat, et ce joueur a 20 sec pour trouver la réponse à l’énigme.

A gagner : Bonus Mystère


Lapin wonderland> La Maison du Lapin Blanc :

A la sortie du bois, vous tombez sur la maison du Lapin blanc qui, prenant Alice pour sa gouvernante Marianne, lui demande d'aller chercher ses gants. Cependant, il a complètement oublié où il les avait mis. A vous de les retrouver.

Epreuve : Le Lapin Blanc se rappelle de plusieurs lieux où les gants pourraient être. Afin de lui tirer les vers du nez, une question de culture générale sera posée à chacun d’entre vous (10 secondes pour répondre). Chaque bonne réponse vous donne une chance de chercher dans un de ces 10 lieux : Tiroir-Placard-Armoire-Sous le tapis-Derrière le fauteuil-Dans La Cheminée-Dans le Four-Sous le lit-Dans la baignoire-Dans l’évier.

A gagner : Des Biscuits qui font grandir.

 

Chenille wonderland> Les Champignons de La Chenille Bleu :

Une mélopée et des volutes de fumée attirent alors Alice jusqu'à une chenille qui chante, déclame des vers et fume le narguilé juchée sur un champignon. Les volutes prennent la forme des lettres ou des mots qu'elle prononce. Alice et la Chenille entament une conversation philosophique sur ce que l'on est et qui l'on est.

Epreuve : La chenille bleu demande à Alice de prendre le narguilé et de faire toutes les lettres de l’alphabet en fumée en un souffle. Les joueurs doivent donner une lettre de l’alphabet dans l’ordre de la liste (en commençant par Alice) jusqu’à que tout l’alphabet ait été nommé. Vous devez faire ceci en 30 sec, car après Alice n’aura plus de souffle.

A gagner : La Chenille ravi se transforme en papillon et donne un conseil à Alice : un côté du champignon la fera grandir, l'autre rapetisser. A vous de choisir quel côté du champignon vous voulez prendre.

 

Chapelier wonderland> La Terrasse du Chapelier :

 

Vous tombez sur la maison du Chapelier où une fête de « non-anniversaire » a lieu. Le Chapelier, le Lièvre de mars et le Loir l'invitent à prendre le thé. Mais avant de vous servir, il vous demande si vous connaissez l’anniversaire d’un évènement dans le calendrier.

Epreuve : Alice choisit un joueur qui participera à l’épreuve. Celui-ci devra trouver la date (jour et mois) d’un évènement qui fête son anniversaire chaque année. Il faut en effet vérifier s’il n’y a pas un autre non-anniversaire à fêter aujourd’hui ! Ce joueur a 15 sec pour répondre.

A gagner : Une théière rempli d’un thé qui fait rétrécir.

 

 

Arabesque

Pour ceux qui n’ont pas perdu la tête en venant jusqu’ici, petit message du Chat de Cheschire pour vous souhaiter Bonne Chance dans votre aventure!

https://www.youtube.com/watch?v=GNvHx21_I64

Chat wonderland

Concept créé par Jabichou et animable par les membres du hameau MDJ UNITED