Descriptions des rôles

Rôles non prémium

 

ANCIEN

L’Ancien a deux facettes, l’une avantageant les villageois, l’autre, les loups. S’il est dévoré une première fois par les loups, il ne meurt pas, ce qui fait gagner un tour au village. Mais s’il meurt lors du vote de jour, à cause des habitants, alors tous les personnages spéciaux encore en vie perdent leur pouvoir, ce qui arrange les loups.

L’Ancien n’a donc pas un pouvoir actif, puisqu’il n’a jamais rien de particulier à faire de nuit, à la différence des autres rôles spéciaux. Il n’affecte pas le pouvoir des personnages qui sont considérés comme un camp à part et non pas comme un rôle spécial (ceux en bleu dans ce document), ni celui de l’Enfant Sauvage.

           

BOUC EMISSAIRE

Le Bouc Émissaire, en cas d’égalité au vote du village (et si l’ancien n’a pas précédemment été tué par les villageois, bien sûr), meurt. Même s’il ne faisait pas partie des votés.

Une fois mort (uniquement dans ces conditions), il dispose d’une période de trente secondes pour choisir qui pourra voter ou non au tour suivant. S’il ne choisit pas, seule la dernière personne de la liste des joueurs vivants pourra voter.

CHASSEUR

Lorsqu’il meurt, il a le pouvoir de répliquer immédiatement, emportant le joueur de son choix dans la tombe.

Néanmoins il n’est pas obligé de choisir sa victime conformément à son vote s’il meurt à la fin de la journée. Il est important de se rappeler que ce pouvoir (comme le pouvoir de mort de la sorcière) ne sert pas à se venger, mais à aider le village. Un chasseur mort au vote de jour ne doit donc pas tirer sur celui qui l’a accusé en premier, mais plutôt sur quelqu’un qu’il pense réellement être loup.

Pour respecter les règles originelles du jeu, il est recommandé de toujours tirer lorsqu’on meurt en chasseur ! C’est d’ailleurs obligatoire dans les parties de type Sérieux ;)

 

CUPIDON & LES AMOUREUX

Cupidon est un personnage qui a le pouvoir, lors du début de la première nuit, d’unir deux joueurs (dont, s’il le désire, lui-même). Ces deux joueurs deviennent les Amoureux. Si l’un des deux meurt, quelle que soit la raison, l’autre meurt immédiatement avec lui !

Les Amoureux peuvent être du même camp (deux loups ou deux villageois), et doivent dans ce cas faire gagner leur camp. Ils peuvent aussi être de deux camps différents (un loup et un villageois, ou un loup et le loup-garou blanc, etc), et doivent dans ce cas tuer tous les autres joueurs, jusqu’à rester les seuls survivants. Dans ce deuxième cas, on les appelle ‘’couple traître’’.

IDIOT DU VILLAGE

L’idiot du Village, comme l’Ancien, a un rôle inactif, donc aucune action particulière à réaliser. Simplement, si le village le tue au vote de jour, il ne meurt pas, mais perd son droit de vote. Il n’a donc plus qu’une influence argumentative. Les loups, la sorcière et le chasseur peuvent le tuer à tout moment de la partie, et le faire réellement mourir. Il meurt également pour de bon s’il est voté une seconde fois lors du débat du village.

 

JOUEUR DE FLÛTE

Le Joueur de Flûte (JdF) est un camp à part. Il joue seul, et son but est de charmer la totalité des habitants du village. Pour cela, il charme deux joueurs par nuit. Les Charmés, qui se connaissent entre eux, ont pour but de le tuer.

Cela développe donc la lutte JdF/Charmés en parallèle de la lutte LG/villageois.

Si le Joueur de Flûte est amoureux, les choses se compliquent un peu :

- il a charmé tout le monde, même son amoureux => il gagne seul

- il a charmé tout le monde, sauf lui-même et son amoureux => les Amoureux gagnent

- tout le monde est mort, sauf lui et son amoureux => les Amoureux gagnent

 

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

LOUP-GAROU

Les loups-garous se réveillent en même temps que leurs compères, de nuit, pour choisir un villageois à dévorer. Le jour, ils doivent se comporter comme de simples habitants, participer au débat, chercher des loups, enfin bref, tout faire pour que les soupçons ne se tournent pas vers eux... Un loup-garou peut bien évidemment accuser un de ses collègues, même s’il faut être prudent pour ne pas entraîner une mort prématurée d’un loup au vote de jour. C’est un rôle très tactique, il faut être rusé ! Les loups-garous sont vainqueurs lorsqu’ils ont éliminé l’ensemble des villageois. Le loup-garou est communément appelé “LG” au cours des parties.

--------------------------------------------------

PETITE FILLE

La Petite Fille, lors des phases de nuit, voit les dialogues des loups-garous, mais ne sait pas qui dit quoi, toutes les paroles lui apparaissant sous le pseudo de “loup”. Elle doit donc tenter de deviner qui se cache derrière les phrases qu’elle a pu lire !

Et elle ne doit pas prendre trop de risques, car il est impossible pour le Salvateur de protéger sous son aile cette adolescente rebelle...

C’est un rôle subtil, car les loups usent de multiples ruses pour tromper la Petite Fille.

--------------------------------------------------

SALVATEUR

Le salvateur se réveille à chaque début de nuit, afin de protéger quelqu’un (lui-même ou un autre joueur). La protection, qui dure seulement jusqu’au matin, permet d’éloigner la menace des loups-garous : en effet, si les loups décident de dévorer une personne, qui a été protégée cette même nuit par le salvateur, eh bien la victime désignée ne meurt pas. Il n’y a donc aucun mort au matin (sauf si la sorcière a sévi). Il est donc judicieux de protéger des personnages importants, comme la voyante, si on la pense en danger. Malheureusement, le pouvoir du salvateur connaît une certaine limite : il ne peut pas protéger deux nuits de suite la même personne, et son pouvoir est sans effet sur la Petite Fille.