Observer, discuter et démasquer les Loups-Garous cachés parmi eux.
Se fondre dans le village, mentir et éliminer leurs adversaires.
Chapitre 16
Quand le village s'endormait
Loups-Garous-en-Ligne, des rôles secrets, des accusations et des nuits beaucoup trop courtes.
Pendant des années, il suffisait d'ouvrir une partie pour qu'un nouveau village apparaisse. Quelques pseudos, des rôles distribués en secret et une certitude : quelqu'un autour de la table virtuelle mentait. Loups-Garous-en-Ligne, ou LGeL, transposait sur Internet le principe des Loups-Garous de Thiercelieux.
Les archives de MDJ UNITED présentent la plateforme comme une adaptation en ligne du jeu de société, créée par Vincent Larroque et agréée par Philippe des Pallières, Hervé Marly et les éditions Lui-même.
Le principe reposait d'abord sur une opposition très simple. Les Villageois devaient découvrir quels joueurs se cachaient derrière les Loups-Garous. Les Loups-Garous, eux, connaissaient leurs alliés et tentaient de survivre assez longtemps pour éliminer le camp adverse.
À cela s'ajoutaient des rôles particuliers et des objectifs capables de modifier complètement une partie. Les amoureux, par exemple, devaient parvenir à rester ensemble jusqu'au bout. Selon la composition du village, les certitudes d'une partie précédente pouvaient devenir parfaitement inutiles dans la suivante.
Derrière les cartes et les pouvoirs, l'essentiel se jouait dans les mots. Il fallait convaincre les autres que l'on disait vrai, repérer une contradiction, défendre un joueur, accuser quelqu'un d'autre ou simplement comprendre pourquoi une personne jusque-là très bavarde venait soudainement de devenir extrêmement discrète.
Un joueur pouvait posséder le rôle le plus banal du village et devenir pourtant le centre de la partie simplement parce qu'il avait réussi à persuader les autres de le suivre. À l'inverse, disposer d'informations importantes ne servait à rien si personne ne vous croyait.
Sur LGeL, savoir quelque chose et réussir à le faire croire aux autres étaient deux compétences totalement différentes.
Au fil des parties, certains pseudos finissaient par devenir familiers. On reconnaissait une manière d'écrire, une façon de voter, une habitude de jeu ou simplement quelqu'un avec qui l'on avait envie de rejouer.
Cette continuité changeait la nature du jeu. Une partie ne commençait plus toujours avec quinze inconnus. Il arrivait que plusieurs joueurs se connaissent déjà, connaissent leurs habitudes et tentent précisément d'utiliser cette connaissance les uns contre les autres.
Était-il silencieux parce qu'il était Loup-Garou ? Ou simplement parce qu'il jouait toujours ainsi ? Défendait-il cette personne parce qu'il savait quelque chose ? Ou parce qu'ils avaient joué ensemble la veille ?
La déduction pouvait alors dépasser les seules règles de la partie pour intégrer toute une mémoire commune.
Autour du jeu existaient également des groupes et des hameaux. Ils permettaient à des joueurs de se retrouver régulièrement sous une même bannière, d'organiser des activités et de prolonger les rencontres au-delà d'une seule partie.
C'est probablement l'un des éléments qui expliquent l'attachement que certains joueurs ont conservé envers LGeL. Une partie pouvait ne durer qu'une soirée, tandis que les personnes rencontrées à l'intérieur continuaient de se retrouver pendant des années.
En octobre 2020, Crawlings écrivait ainsi sur le Forum de MDJ UNITED qu'il trouvait amusant d'avoir découvert le jeu en décembre 2012 et d'y être encore huit ans plus tard.
La force du concept venait de sa répétition sans être réellement répétitif. Les règles générales restaient reconnaissables, mais les rôles, les joueurs, les alliances, les accusations et les erreurs changeaient constamment.
Une partie pouvait être méthodique et tendue. La suivante devenait chaotique. Une autre se terminait parce qu'une personne avait parfaitement compris le jeu dès les premières minutes. Et parfois tout un village réussissait surtout à éliminer successivement les mauvaises personnes avec une confiance remarquable.
C'est aussi cela qui produisait les souvenirs. On oubliait parfois qui avait gagné. On se souvenait beaucoup mieux de l'accusation absurde, du retournement impossible ou du joueur que personne n'avait cru alors qu'il expliquait exactement la vérité.
La plateforme permettait enfin de détourner le cadre classique du jeu. Certains animateurs utilisèrent les salles et le chat de LGeL pour organiser des concepts qui ne ressemblaient parfois presque plus aux Loups-Garous de Thiercelieux.
C'est dans cette culture de parties personnalisées, d'animations et de hameaux qu'apparurent plus tard plusieurs communautés de Maîtres du Jeu. MDJ UNITED fut l'une d'elles, fondée en 2016.
Mais avant les concepts United, les archives, les Gazettes et tous les projets qui suivirent, il y avait d'abord cette plateforme et ce rituel que des milliers de joueurs connaissaient : entrer dans une partie, découvrir son rôle et attendre que le village se réveille.
La nuit pouvait commencer.
Quelqu'un mentait déjà.