Liste des rôles (Cliquez pour dérouler)
Tintin (villageois-villageois), le héros
8 amis :
Dupont et Dupond (soeurs) : les célèbres détectives peuvent compter l’un sur l’autre. Je dirais même plus, ils pourront échanger la nuit leurs impressions.
Coco (petite fille) : personne ne fait attention à un perroquet. Pourtant, celui-ci pourrait bien répéter des informations capitales.
Général Alcazar (corbeau) : en tant que Général du San Théodoros, il a le pouvoir à chaque tour d’attribuer 2 votes contre un suspect.
Ridgewell (chasseur) : l’explorateur anglais a acquis une dextérité à la sarbacane grâce aux Arumbayas. S’il meurt, il peut tuer un autre joueur à l’aide d’une fléchette empoisonnée.
Pablo (chien-loup) : On ne peut pas réellement se fier à Pablo. En début de partie, il choisit le camp dans lequel il va jouer.
Caraco (idiot du village) : Peu téméraire, le jeune indien perd son vote si les joueurs décident de l’éliminer. Toutefois, il peut encore guider Tintin.
M. Balthazar (ancien) : Le sculpteur a fabriqué les répliques. S’il est tué par les bandits, il survit et les numéros des deux faux indices sont dévoilés. S’il est voté, les personnages perdent leur pouvoir.